CHAP.1 게임, 디자인, 그리고 플레이
게임의 기본 정의
게임은 상호작용을 통해 플레이를 만들어내는 과저이다. 플레이어는 직접 조작하는 것이다.
시스템 역학적 접근법으로 게임 디자인을 고민한다.
게임은 역시 하나의 시스템으로서 입력을 받아들여 다양한 종류의 출력을 만들어낸다.
게임의 디자인은 그려진 선, 플레이어들이 던지는 돌, 그리고 플레이를 가능하게 하는 규칙 간의 관계를 만들어내는데, 이런 구조는 게임의 디자이너가 만든다.
게임 디자인 활동을 통해 이 물건에 의미와 목적이 부여되는 것이다.
게임은 역동적으로 플레이를 생성해 내는 시스템이라고 볼 수 있다.
게임은 표현하고 전달하고 제공하기 위해 만들어진 작품이다. 게임은 여타 매체만큼이나 풍부한 표현과 경험을 제공한다.
즐거움, 표현, 연결, 심사숙고, 그리고 또 다른 생각과 감정을 유발할 수 있는 플레이 경험을 만들어내는 게임 디자인의 진정한 위력이다.
플레이 디자인의 기본 요소
액션 动作 HOW
플레이어가 게임의 목표를 추구하며 수행하는 활동
**목표 **目标 WHY
측정 가능한 것이든 순전히 경험적인 것이든, 플레이어들이 플레이를 통해 이루려 노력하는 결과
규칙 规则 WHEN
게임이 어떻게 작동하는지에 대한 지시 사항
- 하면 안된 것들, 게임을 하나로 묶어주는 구조, 항상 존재하고 플레이 경험을 정의하는 것.
- 플레이의 창의성, 선택, 표현의 원천
- 게임을 재미게 만드는 요소
**오브젝트 **对象 WHAT
플레이어들이 게임의 목표를 이루기 위해 이용하는 것들
- 상호작용하는 대상
**플레이 공간 **游戏空间 WHERE
규칙에 의해 정의되면 게임이 플레이되는 공간
플레이어 玩家 WHO
게임을 진행하는 이들
- ==게임의 규칙에 이해 관리되는 액션과 오브젝트를 플레이 공간 안에서 이용하여 목표를 추구함으로써 게임을 살아 움직이게 한다.==
==!! 오프젝트+공간: 게임의 주된 물리적 요소==
e.g. 足球的六个要素:动作行为(踢球+跑动),目标(进更多的球),规则(손 사용 금지),对象(球,球网),空间(球场),玩家(双方球员)
플레이 공간은 플레이어들이 갖길 원하는 플레이 경험의 종류를 유도하고 지원할 수 있도록 디자인되어야 한다.
게임 속의 액션들: 걷기, 달리기, 포복, 쳐다보기, 조준, 발사…
추가적으로 중요한 개념
이차적인 디자인 二阶设计
게임을 디자인하는 것은 규칙, 액션, 목표를 조합하여, 간접적으로 플레이어 경험을 생성하는 것이기에 이차적인 디자인 활동이다. 게임은 플이어가 관여할 떄 비로소 형태를 갖풀 수 있다.
- 언제 플레이하는가?
- 플레이하는 이유가 무엇인가?
- 플레이 동안 무엇을 하는가?
- 어떤 감정을 느끼는가?
- …
위 변수가 상호작용 시작할 때 이차적인 로직이 발생한다.
**가능성 공간 ** space of posibility 可能性空间
게임은 쌍방향성이기에 플레이어들에게 다양한 가능한 액션과 해석을 제공한다. 디자이너는 플레이어가 겪을 수 있는 모든 액션과 경험을 미리 정의할 수 없지만, 게임의 액션, 규칙, 목표, 플레이 공간, 오브젝트의 조합을 통해 가능석 공간을 제한하거나 열어줄 수 있다.
e.g.

가능성 공간이 정해져 있는 게임: 선택할 수 있는 것이 제한적이고 개발자가 전하고 싶은 경험도 확실이 정해져 있다.
가능성 공간이 넓은 게임: 목표는 정해져 있지 않다.
플레이어가 스스로 경험을 만들기 => 가능성 공간 커진다
확실한 경험을 전하기 => 가능성 공간 작아진다
게임 상태 游戏状态
게임 요소들의 현재 상태, 플레이어의 게임 진전, 게임의(혹은 플레이어의) 목표를 향한 진전의 스냅샷이다. 게임 상태는 게임 상태는 게임에 대한 플레이어의 관여를 기반으로 계속 변화한다.
- 스코어, 완료 정도…
CHAP.2 기본 게임 디자인 툴
제약 限制
게임의 액션, 오브젝트, 플레이 공간의 디자인을 통해 플레이어에게 주는 제한이다.
유희적 태도 lusory attitude: 잠재적인 게임 경험을 위해 게임에 덜 효율적이거나 논리적인 수단을 기꺼이 받아들이고 심지어 만들기도 한다.
玩者必須具備這樣的態度,才可稱之為玩遊戲。他如此描述遊戲態度:玩者意識到「接受規則只是為了讓遊戲得以進行」。遊戲態度是遊戲的必要元素,有了這樣的態度,也能夠解釋為什麼玩家要捨棄較好的方法,而選擇較差的方法來達成某個目標。這種態度也讓遊戲得以從日常生活區別開來;在日常生活中的少數狀況之下,我們也會選擇較無效率的方法來完成目標,但那是因為某種較高效率的方法會帶來災難。例如,治療頭痛最有效的方法就是直接往頭顱開一槍,但我們當然不會這麼做。幸好也基於同樣的考量,在軍事衝突中通常採用的是傳統的武器而不是核武,雖然後者消滅敵軍的效率要高出許多。相反的,在遊戲中我們接受規則的限制,因為不接受的話就無法玩遊戲了。
**직간접적인 액션 **直接与间接互动
직접적인 액션은 플레이어들이 오브젝트와 플레이 공간에 바로 상호작용할 수 있도록 되어 있는 것이다. 간접적 액션을 플레이 도중 주로 활용하는 오브젝트에 직접 닿지 않으면서 액션을 수행하는 것이다.
**목표 **目标
게임의 목표는 플레이어들에게 목적을 부여함으로써 플레이 경험의 이유를 구성한다.
- 강렬할 수 있고, 경험적이면서 느슨할 수도 있다.
- 스토리의 엔딩을 제공하는 것도 목표가 될 수 있다.
- 목표가 중첩될 수도 있다. => 구조화된 목표
**도전 **挑战
게임이 플레이어들에게 목적을 부여함으로써 플레이 경험의 이유를 구성한다.
몰입 이론

몰입을 통해 플레이어의 수준에 걸맞은 도전을 제공하여 만족감이 높은 플레이를 만들어냄.
给玩家提供水平相当的挑战,可以帮助他们更好的沉浸在游戏中
하지만 실력 상관없이 섬세한 내러티브를 제공하거나 다른 경험을 선사하기도 함
当然挑战也不是必要的,提供纯粹的剧情或体验也是OK的
몰두: 게임에 빠져들어 자의식을 버린다.
‘몰입’은 ‘깊이 파고들거나 빠짐’을, ‘몰두’는 ‘어떤 일에 온 정신을 다 기울여 열중하다’를 뜻
실력, 전략, 운, 그리고 불확실성 技巧、策略、运气和不确定性
실력: 게임의 액션을 숙련하는 정도 操作的熟练度
전략: 플레이어가 게임의 (혹은 자신의) 목표를 달성하기 위한 방식을 판다하는 능력. 즉: ==최선의 방법을 결정하는 능력== 为了达成目标,玩家做出的判断
운: 게임의 무작위화에 활용되면 게임을 플레이하면서 무슨 일이 일어날지 예픅하기 어렵도록 한다. 불확실성 적용하여기 때문. 让玩家无法预测接下来会发生什么的元素
- 영향이 클수록 실략과 관계없이 전략 짜기 어려워진다. 运气占比越高,制定策略也就越难

다트는 실력 위주, 롤렛은 운 위주.
농구: 실력+전략(드리블, 패스, 슈팅은 실력, 판단과 팀워크는 전략. 패스할 때의 성공율은 불확실성. )
판단과 피드백 决策与反馈
게임 상태와 게임에서 플레이어가 추구하는 목표에 따라 , 플레이어들은 다음 액션이 무엇이 될지 결정한다. 게임 상태를 이해하려면 플레이어는 게임이 마지막 액션에 대해 제공한 피드백과 해당 액션으로 인해 일어난 게임 상태의 변화를 해석해야 한다.
- 플레이어가 계속 게임을 진행하는 원동력 反馈是促使玩家持续游玩的原动力,游戏是由决策和决策引起的反馈组成的循环
- 액션의 성과 유닛 action-outcome unit: 모든 플레이어 경험은 액션의 시퀀스로 이루어진다.
- 경험에 중점을 두는 게임도 판단과 피드백 순환으로 구성되어 있다. (스토리의 변화 등)
- ==게임은 작은 결정들에 따른 피드백 순환으로 구성되며, 플레이어는 결정과 피드백의 순환을 통해 게임 상태에 대한 정보를 얻는다==.
추상화 抽象
복잡한 현상을 게임 형태로 모델링하는 것이다.
실제의 게임을 새로운 매체에 적합한 근본적인 형식으로 줄린다.
세가지 방법:
비표상적 접근법
매체에 적합한 방식으로 재구성
실제 세계의 시스템을 단순화

**테마 **主题
게임이 어떻게 제시되는지에 대한 논리적인 틀이다.
- 테마를 통해 경험을 구성하고 게임을 더욱 빠르고 직관적이로 이해할 수 있도록 돕는다
- 세계가 어떻게 작동하는지 파악하게 해주는 개념적 문고리
스토리텔링 讲故事
전통적인 내러티브 구조로부터 차용한 플레이어 경험을 행성하는 일련의 도구이다.
- 캐릭터가 거주하고 아바타를 통해 액션을 수행하는 스토리 세계를 중심으로 구성하는 게임들
- 캐릭터들 내리는 결정은 스토리가 펼쳐지는 방향을 이끌어나간다.
- 여러가지 방식:
- 텍스트 상호작용, 플레이어의 액션, 게임의 도전과 목표를 통해
- 공간을 탐험하며 오브젝트와의 상호작용을 통해
- 게임의 구조를 통해
- 활동과 게임의 내요을 통해
플레이 맥락 游戏环境
플레이어가 게임을 언제, 이더서, 누구와 함께 하는지 등에 대해 고려한다.
也就是后面提到的框架
CHAP.3 플레이의 종류
경쟁 플레이 竞争类
이기고 지는 플레이어가 생겨나는 종류의 플레이.
- 플레이어vs플레이어:
==로컬 멀티플레이==: 플레이어들이 같은 공간에 모여서 화면 하나로 즐기는 게임
간파 看破: 상대방의 수를 내다보는 것. 상대의 지난 플레이를 분석하여 앞으로 일어날 액션을 예측하고 전략을 만드는 것.
자신의 판단 뿐만 아니라 상대의 판다도 같이 고민해야 하는 재미
판단을 내릴 떄 복잡성 추가
플레이어vs게임: 싱글 플레이 게임
- 게임의 목표를 추가하기 위한 액션을 숙련하는 도전 강조
비동기성 경쟁:
- 게임 끝날 때 나타나는 스코어보드 -> 플레이어의 승부욕 유발 ==관객 앞에서 플레이함==
- 플레이어들이 서로 경쟁하되, 얼마나 잘해냈는지 측정
대칭형 경쟁: 상대와 공통 목표를 추구하면서 서로 같은 액션으로 수행하는 게임 (예: 대난투)
비대칭형 경쟁: 플레이어마다 액션, 오브젝트, 목표가 다른 게임 (예: 어몽어스)

협동 플레이 合作类
서로 힘을 합쳐 게임의 목표를 달성하는 플레이 경함.
대칭형 협동: 플레이어들이 똑같은 액션을 하고 같은 기본 속성을 갖는 게임 (예: 포털2)
비대칭형 협동: 플레이어들이 서로 다른 액션을 수행하는 게임. 플레이어들간의 차이를 활용하여 목표에 도달하려고 하는 플레이(예: it takes two)

공생형 협동: 플레이어들이 서로 의존하는데, 다른 플레이어의 도움 없이는 플랫폼이 전부 보이지 않는 게임(예: Operation: Tango)

실력 기반의 플레이 技巧类
게임의 목표를 추구하는 과정에서 실력을 키우는 것을 강조하는 플레이.
활동적 실력: 물리적 기량, 속도, 타이밍 등 정확히 측정하는 능력 … (예: 슈퍼 미트 보이, 점프킹)
정신적 실력: 두뇌 지력을 필요한 퍼즐게임이 대표 (예: 더 위트니스)

경험 기반의 플레이 体验性
게임을 통해 모험하고 스토리를 풀어나가거나 커뮤니티 활동을 하는 것을 강조하는 플레이.
- 탐험과 공간 디자인을 감상하는 것이 중심
- 텍스트 기반 게임도 역시 그중에 일종
- 주요 3중:
- 3d공간 탐험 및 스토리 발견
- 텍스크와 이미지를 조합하여 스토리를 맞추는 것
- 신체활동과 공동체로서의 경험

기회와 불확실성 게임 运气与不确定性
예측불가한 순과과 측면을 허용하며 플레이어들에게 이에 대한 전략을 키우도록 요구하는 게임. 순수한 운에만 기반한 게임인 경우 경험에서 판단과 전력을 제거한다.
카드게임은 대표적인 것
불확실성 강조하는 게임:
불확실성을 헤쳐 나갈 실력을 키우고 , 다음 액션을 계획하고, 목표에 도달하기 위해 장기적인 전략을 배양한다.

순수 운에만 기반 게임:
판단과 결정을 제거한다.
즉흥적인 플레이 娱乐性
실업는 액션, 예상치 못한 결과, 어지럼증에 의한 희열과 느낌을 통한 플레이 경험을 강조하는 플레이.
- 우스꽝스러운 상호작용
- 즉흥적인 제약
- 말도 안 되는 컨셉

롤플레잉 角色扮演
다양한 역할을 하면서 느슨하게 만드는 규칙 안에서 플레이어 자신의 상상력에 의해서만 제한되는 스스로 발생하는 온갖 종류의 가능성이 출현할 수 있는 게임.
==플레이어가 게임에 몰입해서 액션을 수행하며 스토리가 진행한다.==
창의 발생형 스토리텔링: 플레이어가 액션, 오브젝트, 공간을 스스로 만들어내는 확률 공간

진행형 스토리텔링: 플레이어 자신보다 게임 제작자에 의해 설계되어 한편의 영화같이 플레이한다. 모든 결과는 이미 게임의 제작자들이 정해뒀다.

수행형 플레이 表演性
공연 형태로 드라마틱한 액션과 연기를 만들어내며, 플레이어가 즉석에서 지어내는 부분이 많이 필요한 유형
가장 대표적인 것: 몸으로 말해요! 트위스터!
비의도적 수행
의식적 연기
예: 지시와 설계된 맥락에 따라 연기한다 (플레이어들이 대하를 하는 방식과 관객의 선택에 따라 예측하기 어려운 경험)

표현적 플레이 表达类
인간적인 경험에 대해서 분명히 표현하거나 공유할 수 있도록 플레이어의 선택을 촉발하는 형태의 플레이
작가의 표현

플레이어의 표현

시뮬레이션 기반 플레이 模拟类
실제 세계의 시스템을 모델링하고 제시하는 플레이 (정치적 관점, 세상을 보는 방식…)
==추상화라는 디자인 툴을 이용한 대표적인 장르==
하향식 시뮬레이션: 전첵적이지만 단순화된 상황을 시뮬레이션하고 많은 요인을 감안하여 단순화하는 플레이
예: 맥도날드 비디오 게임

상향식 시뮬레이션: 전체를 경험하고 고민하게 하지만, 보다 자잘한 방식으로 제시하는 플레이
예: 페이퍼 플리스

CHAP.4 플레이어의 경험
제프 라스킨 - 인간의 나약함
행위 이론
틀로서의 행위 이론
행위 이론(action theory)이란:
사회적인 개념, 탤코트 파슨스가 사람들이 어떤 상황에 마주칠 떄는 어떤 일이 벌어지는지 그 역학을 이해하기 위해 구상한 것.
신념: 세상을 이해하는 틀을 구서하는 경험과 믿음 -> 배고픔
반응: 신념이 있기에, 어떤 상황을 마주칠 때의 반응 -> 배고파
욕구: 반응에 대한 요구가 생긴다. -> 먹고 싶다
의도: 욕구를 만족하기 위해 생긴 계획 -> 샌드위치 사야겠다
행동: 계획을 수행한다 -> 웨이터에게 샌드위치를 주문한다
반복: 다음 행동으로 옮기는 새로운 사이클을 시작한다.
게임에서의 사용자 경험의 요소
- 감각-표면: 플레이어가 보고, 듣고, 느끼고, 냄새 맡고, 맛보는 것
- 정보-뼈대; 플레이어가 게임에 대해 파악하는 정보들
- 상호작용-구조: 무엇을 할 수 있는지 이해하는 것들
- 틀-범위: 게임의 가능성 공간에 대한 이해
- 목적-전략: 플레이어가 가진 목표
플레이어 경험 층위
감각 레이어 感官
- 오감으로 시작하는 플레이 경험. 게임을 보고, 듣고, 느낀다는 것.
- 자신의 역할을 인식하고, 무엇을 하고 싶은지, 자신의 목표에 다다르기 위한 진척들
- 인터랙티브 픽션
! 플레이어의 시점/인식
플레이어들의 시점: 1인칭, 3인칭…
게임 세계를 어떻게 묘사할 것인가? 극사실적? 피셀만? 텍스트만?
디자인너은 플레이 공간을 표현하고, 플레이어들이 이 공간에서 이동할 수 있응 방법을 어떻게 정하는가?
플레이어가 게임 월드에 대한 정보르 어떤 식으로 얻기를 원하는가?
이것은 플레이어의 월드 자체에 대한 경험과 어떻게 결부되는가?
신경을 분산시키는 요소가 없이 모든 것이 분명하고 집중할 수 있게 되어 있길 바라는가?
월드를 둘러보는데 더욱 집중했으면 하는가? 아니면 목표에 집중하게 해야 할까?
목표 자체를 월드 탐험에 두고 싶은가?
정보 레이어 信息
플레이어가 지금 보고 있는 것이 무엇인지를 알고 있는가?
- 반사 주의력과 실행 주의력
- 반사 주의력: 시끄러운 소리, 빠르게 움직이는 물체, 신기한 것이 제시되었을 때 활성화
- 실행 주의력(자발적 주의): 자발적으로 주의력을 기울이는 것(체력 게이지, 도로 표지판…)
- 위니weenie: 어디서나 볼 수 있는 조형물, 시각적인 자석 같은 역할. 자기 위치를 파악하고 장호를 팢아갈 수 있는 역할. 시각적인 참고 지점.

- 얼마나 집중해야 할까? 힌트는 얼마나 제공해야 하는가? -> 게임의 정보 공간
- 완벽한 정보와 불완전한 정보
- 비대칭 정보 공간(카드 게임)과 대칭 정보 공간(농구)
상호작용 레이어 交互
행동 유도: 상호작용하기 전에 그 사물에 대해 어떻게 생각하고 있는지…
인식 가능한 행동 유도/올바른 기각/숨겨진 행동 유도/거짓 행동 유도
사물의 관계를 이해하는 데 도움을 준다.
- 심상 모델: 플레이어가 플레이하려면 무엇을 해야 하는가 뿐만 아니라 게임의 가능성 공간 안에서 자신의 행동이 무엇을 뜻하는지 인지함으로써 게임을 해 나갈 수 있도록 하는 방식.
- 즉 플레이어가 이 게임이 어떻게 작동하는지 알아챌 수 있는가?
- 피드백: 게임은 유저가 의미 있는 방식으로 변화를 일으켰음을 알게 해주는 피드백을 제공한다.
- 일관성: 일관적이고 논리적으로 게임에 대해 배워나가고 플레이할 수 있게 만든다.
- 직관성: 플레이어가 플레이에 필요한 기계적인 입력보다는 플레이 경험에 집중할 수 있게 해준다.
- 방향찾기: 플레이 경험이 분명하고 잘 짜여 있다.
실패
실패를 통해 새로운 전략을 고안하고 게임을 이기기 위한 새로운 것들을 시도하게 마련한다.
프레임 레이어 框架
플레이어가 이 게임을 하기 전에 무엇을 경험해 보았는가?
다른 경로로 접해 온 것들을 참고해 게임을 해석한다.
목적 레이어 目的
- 왜냐? 플레이어가 왜 이 게임을 하는가? 이 게임을 통해서 무엇을 얻고 싶어할까?
- 플레이어들은 자기만의 목표가 있다.
- 성취가: 승리, 코인 수집, 미션 달성… 게임을 제공하는 모든 것을 경험하고자 하는 완벽주의자.
- 탐험가: 게임의 가능성 공간을 완전히 이해하고자 하는 자들. 모든 액션과 오브젝트들을 전부 알고 싶어한다.
- 사교가: 다른 플레이어에게 더 관심을 갖는 자들.
- 킬러: 다른 플레이어에게 자기 의션을 강요하길 좋아하는 타입. 승리하는 것보다 게임을 지배하는 것을 원한다.
CHAP.5 반복적 게임 디자인 프로세스
요약
- 컨셉 구상:
- 프로토타입:
- 플레이테스트:
- 평가:
CHAP.9 게임 컨셉 구상
컨셉구상 -> 프로토타입 => 플레이테스트 -> 평가
이렇게 순환을 수행하면서 게임을 심화한다.
요약
아이디어 스피드 데이트:
어떻게 하면… 질문하기!
명사, 형용사, 브레인스토밍:
플레이어가 하게 될 주된 행동 중심 디자인
제약 중심의 디자인
스토리 중심의 디자인
개인 경험 중심의 디자인
실제 세계의 추상화
플레이어 중심의 디자인
게임을 위한 아이디어 착안
무엇에 대한 게임을 만들까?
先定一个大主题
브레인스토밍으로 생각하기!
- 질 보다 양 重量不重质
- 판단 보류 保留自己的判断
- ‘그러나’ 금지 不要说“但是”,尽可能用“还可以”
- 분방하게 天马行空
- 시각적으로 尽可能视觉化
- 아이디어 결합 把观点结合起来
방법은 3가지:
아이디어 스피드 데이트 迅速将观点推给对方,并以此生成新的观点

“어떻게 하면”질문 决定一个问题,并写下自己的想法,然后阐述给他人
명사, 동사, 형용사 브레인스토밍 按照动词名词形容词的分类来定义自己的游戏
동기
게임의 중심을 생각하자
플레이어가 하는 주된 행동 중심 디자인 以玩家会去做的事情为中心
- 플레이어가 어떤 액션을 수행하게 되는가?
- 게임에서 무슨 일이 일어나고 플레이어가 이런 액션을 하고 싶도록 만드는가?
- 플레이어가 이런 액션을 수행하면서 어떤 느낌을 받기를 원하는가?
제약 중심의 디자인 以规则和约束为中心
- 계속 게임을 하게 만드는 것은 무엇인가?
- 목표를 달성하기 어렵게 만드는 것은 무엇인가?
- 어떻게 결정을 내리는가? 실시간? 턴제? 다음에 취할 행동을 판단할 시간과 능력을 제한할 수 있다
- 게임은 경쟁적인가, 협력 위주인가, 아니면 둘다인가? 어떤 목적으로 상호작용하는가도 제약이 될 수 있다.
- 전략, 기술, 운, 불확실성, 어떻게 조합되어 있는가? 예측불가한 것들의 비중이 얼마나 되는가? 목표를 달성하기 위해 얼마나 능숙해야 하는가?
- 플레이어는 게임에서 무엇을 보고 듣고 느끼는가? 이것도 제약할 수 있다. 숨겨진 정보가 있는가?
- 디자인하는 과정에서 제약을 어떻세 활용할 것인가? 원하는 제약은 어떻게 잘 활용할 수 있을까?
스토리 중심의 디자인 以故事为中心
- 게임의 테마는 무엇인가?
- 플레이어는 게임 전달에 있어 어떤 역할을 하는가?
- 펼쳐지는 것을 보는가? 아니면 능동적으로 참여하는가?
- 스토리는 얼마나 다양한 결과나 경로가 펼쳐지는가?
- 미리 정해진 스토리를 따라 진행하는가? 선택적으로 나오는 순간이 있는가?
- 플레이어들이 어떻게 느낄지 묘사할 수 있는 형용사는 무엇이 있을까?
- 스토리에서 가장 중용한 동사는 무엇인가? 중용한 명사가 무엇인가? 핵심 액션, 핵심 임물
- 플레이어들은 플레이 경험이 끝난 후 어떤 생각을 하게 될까?
개임 경험 중심의 디자인 以游戏体验为中心
- 얼마나 자서전적으로 만들 것인가?
- 실제 경험을 추상화하여 묘사하는가?
- 플레이어가 이해하도록 도와줄 수 있는 동사나 액션에는 무엇이 있을까?
실제 세계의 추상화(시뮬레이션 게임) 把真实世界抽象化
- 실제 세계의 시스템은 어떻게 돌아가는가?
- 이 시스템에 대해 무슨 말을 하고자 하는가?
- 플레이어의 시점과 피드백은 시스템이 어떻게 작동하는지 플레이어가 이해하느느데 도움이 되는가?
- 추상화에서 제외되는 것은 무엇인가?
플레이어 중심의 디자인 以玩家为中心
- 플레이어가 누구인가?
- 어디에서 플레이하는가?
- 언제 플레이하는가?
- 이 외의 무엇을 플레이하는가?
- 그 외에 좋아하는 것은 무엇인가?
동기를 포착하는 디자인 가치
- 경험: 플레이어는 플레이 중 무엇을 하는가?
- 테마: 무엇에 대한 게임인가?
- 관점: 플레이어가 무엇을 보고 듣고 느끼는가? 어떤 문화적 기준점에서인가?
- 도전: 어떤 도전 주지를 주는가? 정식적? 신체적? 아니면 도전적인 관점?
- 의사 결정: 플레이어가 어디서 어떻게 결정을 내리게 되는가?
- 실력, 전략, 운, 불확실성: 전략은 플레이 경험 완성에 중용한 역할을 하는가?
- 맥락: 플레이어가 어떤 사람인가? 언데 어디서 어떻게 게임을 접하게 되는가?
- 감정: 어떤 감정을 일으킬 수 있는가?